Tehnologija Računala

Kako je generacija postala opsjednuta traženjem Carmen Sandiego | Inovacija

Davne 1983. programer Dane Bigham započeo je rad na projektu koji će na kraju postati izuzetno popularna računalna igra Gdje je na svijetu Carmen Sandiego? Nije bilo Carmen, nije bilo obrazovne komponente i nije bilo svjetskih putovanja, ali već se petljao s konceptima grafičke igre koja je namijenjena djeci. Bighamov tim u Brøderbundu zaustavio se na temi policajaca i pljačkaša. Većina pustolovnih igara u to je vrijeme strpala igrača u tamnicu kako bi lutao, besciljno otključavajući vrata i boreći se s čudovištima. Davanje igraču jasnog cilja - pronaći ovog lopova, pronaći tog lopova - bio je jedan od načina da se igra odvoji od mase.

Bighamov šef u Brøderbundu, Gary Carlston, došao je na ideju da uz igru ​​uvrsti i tiskani primjerak Svjetski almanah i knjiga činjenica . Ništa takvo doista nikada nije učinjeno, kaže Bigham, koji to naziva ključnom razlikom Carmen i svaka druga igra na tržištu u to vrijeme. Carlston je bio fasciniran almanahom kao dijete i želio ga je na neki način uklopiti u igru. Tada je, kaže Bigham, igra počela poprimati Carmenina međunarodni okus koji skače u globusu.

Jednom kad smo odlučili Carmen bio pomalo edukativan, samo smo se željeli držati što dalje od te riječi, jer su obrazovne igre u to vrijeme bile sranje, smije se Bigham.





većina identificiranih i klasificiranih organizama na ovom planetu su:

Izdanje Carmen 1985. započeo 34-godišnju franšizu koja je stvorila 17 naknadnih igara na raznim platformama, sedam društvenih igara, sedam serija knjiga i stripova i četiri televizijske serije, uključujući Netflixovu animiranu seriju, Carmen Sandiego , koja je ovog mjeseca objavila svoju drugu sezonu.

Avanturističke igre ranih 1980-ih uglavnom su se temeljile na tekstu. Sve što se dogodilo opisano vam je u redovima monokromatskog teksta, a na igraču je bilo da zamisli opisani svijet. Bilo je poput elektronike Odaberite vlastitu avanturu knjiga. I igranje se također temeljilo na tekstu, gdje je zajedničku komponentu igranja trebalo dati riječ, a za nastavak ste morali pogoditi odgovarajući sinonim. Morali ste biti brzi s tezaurusom ili ste morali znati puno toga.



Djeci zapravo nisu bili dostupni, kaže Bigham. Ideja (sa Carmen ) u to se vrijeme činilo novo. Neka ove igre, koje je bilo nekako teško igrati, budu bolje za djecu. Umjesto da se oslanjate samo na retke teksta, Carmen imali šarene vizualne prikaze koji su pratili tekst na ekranu. Carmen nije bila prva igra zasnovana na grafikama, ali bila je među prvima.

Carmen Sandiego bila je glavni antagonist igre, vođa međunarodne skupine lopova nazvane negativnom međunarodnom ligom zla (V.I.L.E). Carmenini poslušnici krali bi stvari poput znamenitosti i poznatih umjetničkih djela, a igrač, član međunarodnih policijskih snaga Interpol i glavni junak, pozivao bi se na ogromnu količinu podataka iz knjige o znamenitostima, gradovima, zemljama i tako dalje kako bi riješio tragove to bi ih gurnulo sve bliže Carmen. Rekla mi je da će, primjerice, letjeti u ribolov na poluotoku Kenai, uputiti igrača u Anchorage.

Kako bi igrač napredovao, zatvarali bi Carmenine poslušnike jednog po jednog, ali ona je uvijek imala smisla ostati korak ispred igrača. Njezina lukavost učinila ju je antijunakom za mlade djevojke i Latinoamerikance. Gotovo svi likovi video igara u povijesti video igara bili su bijelci.



Carlston je unajmio književnika Davida Siefkina da razvije naraciju priče, a on je taj koji je stvorio Carmen. Prvo je bila jedna od mnogih malih lopova, ali tijekom razvoja igre postala je mozak svih njih. Tijekom godina prikazana je kao lopov sa savješću koji je krao zbog izazova u povlačenju velike pljačke (ili u slučaju Netflixove serije, lika nalik Robin Hoodu koji krade od drugih lopova) i nikad nije naudila bilo tko. Igrač, bezimeni detektiv, bio je glavni junak, ali Carmen je ukrala svjetla reflektora. Bila je zvijezda svake scene u kojoj je bila, iako je također bila izvor svih ponavljanih frustracija igrača.

Popularna predaja slika Bighama kao nezadovoljnog zbog toga što mu se otrgla kreativna kontrola i obrazovna komponenta koja se priklonila njegovom projektu, ali kaže da se tako ne osjeća. Osjećao sam kao da imam dosta kreativne kontrole i puno kreativne podrške, kaže, iako priznaje da je bio skeptičan prema Carlstonovoj ideji. Da budem iskren, kad mi je knjiga prvi put stavljena na stol, bio sam kao 'Uf! Knjiga! Ne želim knjigu. To je dosadno.' Ali shvatio sam to kao izvrstan okvir za stranu policajaca i pljačkaša.

Carmen-Sandiego-Still-002.jpg

Serija Netflix glumi Carmen kao Robin Hood-lika koji krade od drugih lopova.(Netflix)

Bigham je primijetio da stariji igrači radije pogađaju tragove, ali mlađi igrači koji su imali manje postojećeg znanja upali u svoje misli radije su stvari tražili u Almanah. Carlstonova ideja da knjigu uvrsti kao referencu pomogla je da igra bude ono što je Bigham želio da bude od početka - dostupna mlađim igračima.

U to vrijeme, video igre bi se ili lansirale na kritike i veliku prodaju ili bi se brzo mogle smatrati neuspjesima. Carmen nije privukao veliku pažnju otprilike godinu dana nakon što je izašao, uglavnom usmenom predajom među ljudima koji rade u obrazovanju. Odjednom, o svemu se može razgovarati, a prodaja je krenula 1986. Brøderbund ga je prodao školama, kad su računalni laboratoriji tek počinjali, sa certifikatima za kupnju kuće. Bigham je, kao i svi, bio iznenađen. Nisam mislio da će to biti tako velika stvar, kaže.

Na pitanje zašto Carmen postao takav hit, kaže da je svačija pretpostavka dobra kao i njegova, ali pretpostavlja da je to zato što igrate Carmen poput zabavne igre, poput društvene igre Trivijalna potraga. Svaki trag ili slučaj koji je ostavio V.I.L.E. poslušnici su pozvali igrača da izvede najbolje što mogu - a ljudi vole biti u pravu - ili je to otkrilo prazninu u njihovom znanju da nisu mogli odoljeti popunjavanju. Igra je povećavala igrača od prve scene do posljednje.

web stranice za upoznavanje besplatno bez registracije

Mnogi su ljudi mislili da je to, jer ste vodili nekoga širom svijeta, geografska igra i svi je još uvijek tako zovu. To je nekako smiješno, kaže Bigham. Ali to stvarno nije bila geografska igra koja je naučila tonu geografije ... Ono što sam uvijek mislio da podučava bile su referentne vještine. 'Kako nešto potražiti' zvuči nekako dosadno i jednostavno, ali mislim da je to izvrsna vještina za shvatiti. Sada samo pitate Google, ali tada ste morali smisliti način da odgovorite na svoja pitanja.

Bilo je edukativno, ali ne i 'buši i ubij', što je u to vrijeme bio stil, a imao je i smisla za humor, kaže Lauren Elliott, originalna dizajnerica serije igara Carmen Sandiego. To je uvijek bila edukativna igra. Nikada to nismo zvali edutainment - što je došlo kasnije. Bilo je jednostavno zabavno, a slučajno je u njemu bilo i sadržaja.

Carmen Sandiego igra show.jpg

Tinejdžerski natjecatelji razmišljaju o pitanjima u emisiji PBS igre 'Gdje je svijet Carmen Sandiego', temeljenoj na edukativnoj računalnoj igri Broderbunda.(James Keyser / Zbirka slika LIFE putem Getty Images)

Gdje je na svijetu Carmen Sandiego? dovelo do Gdje je u SAD-u. Je li Carmen Sandiego? i Gdje je u Europi Carmen Sandiego ?, zajedno sa stranim praćenjima, kao što su Gdje je u vremenu Carmen Sandiego? i Gdje je u Sjevernoj Dakoti Carmen Sandiego? Ne šalim se s onim posljednjim. A zatim početna dječja televizijska serija uživo, nazvana po prvoj igri, koja je tijekom pet sezona od 1991. do 1995. na PBS-u imala 296 epizoda.

Bigham se nije zadržavao kod Brøderbunda da bi radio na nastavcima. Nije bilo odmah vidljivo da se još ima što učiniti, kaže. Nije bilo kao da je netko rekao, 'Ok, zašto ne biste uzeli nekoliko tjedana odmora, a mi ćemo napraviti sljedeći Carmen ? ' Samo sam krenuo dalje.

Carmen nije trebala biti franšiza, a polagan početak 1985. godine značio je da je do trenutka kada je 1986. postao uspješan Bigham radio za drugu tvrtku. Mnogi ljudi koji su stvorili prvu igru, poput Bighama i Siefkina, prešli su na nove poslove ili projekte dok je Brøderbund zaključio da bi bilo glupo ne zaraditi više Carmen igre.

bila je pustinja sahara uvijek pustinja

Većina izdavača krajem 80-ih i početkom 90-ih postajala je sve opreznija, samo su ponovno objavljivali hitove i ne riskirali nove naslove, kaže Elliott. Brøderbund je učinio isto. Početak Carmen grupi bili smo samo Gene [Portwood], ja i programer Dane [Bigham], uz podršku Garyja i Douga [Carlston]. Kad smo završili petu ili šestu [ Carmen ], Brøderbund je imao više od 200 [zaposlenih], a Carmen momčadi bilo lako 30 do 40, što je značilo da je tvrtka, kao i mnoge druge, trebala ići s poznatim uspjesima.

Franšize obično postaju ustajale ili se odmiču od svojih korijena, ali Carmen igre su izvorni predložak održavale svježim skačući u nove zemlje, kontinente i vremenska razdoblja. Kada cijeli svijet postavite za svoje igralište, postoji neograničena količina kulturnog blaga koje ćete iskusiti. A ako ste V.I.L.E., ukradite.





^